Second Life fue una adelantada a su tiempo. Este mundo virtual online, creado en 2003, en el que las personas podían interactuar entre sí, participar en actividades y comerciar con una moneda propia, supuso toda una revolución en una época en la que aún no se había lanzado Facebook y el iPhone no existía más que en la imaginación de Steve Jobs. Las expectativas se desinflaron rápidamente y este metaverso no ha llegado a superar el millón de personas usuarias. Entre las causas, la necesidad en su día de emplear un ordenador en lugar de unas gafas para explorar este mundo virtual, una menor penetración de Internet en la sociedad y la insuficiente velocidad de inicios de la década de 2000.
El término “metaverso” apareció por primera vez en 1992 en la novela “Snow crash” de Neal Stephenson. En esta obra de ciencia ficción, personas representadas por avatares interactúan entre sí en un espacio virtual tridimensional. El metaverso, como lo conocemos actualmente, es un espacio digital inmersivo que simula un universo paralelo al mundo real. En él, al igual que en la novela, los avatares realizan actividades propias del mundo real como charlar con otras personas, asistir a fiestas, jugar, practicar deporte o comprar.
El metaverso es la evolución natural de Internet en el que las personas, en lugar de relacionarse con otras personas mediante textos, fotografías o vídeos en redes sociales, mediante llamadas por Skype que se visualizan en pantallas o audios de WhatsApp que se escuchan en un móvil, pasan a hacerlo del modo más cercano posible al de la vida real. Este mundo virtual online basado en la cadena de bloques o blockchain integra la Realidad Virtual (RV) y la Realidad Aumentada (RA) y supone la transición de la experiencia online en 2D a una inmersiva en 3D.
Estas son algunas de las características del metaverso:
Con la popularización del metaverso, la identidad real se repartirá entre el mundo real y el virtual, de la misma manera que las redes sociales han sido hasta la fecha una pieza clave de la construcción de la marca personal o han influido en la reputación de una persona o marca.
En la actualidad existen numerosos proyectos de metaverso, muchos de ellos centrados en juegos populares como Fortnite, Minecraft o Roblox. Probablemente uno de los más populares sea Decentraland, al que es posible acceder a través de un ordenador. Este mundo virtual creado en 2015 se divide en calles y barrios, como una ciudad cualquiera, y la gestión "municipal" corre a cargo de las personas que lo habitan. En total suma 90.601 parcelas y tiene su propia criptomoneda, MANA, que puede emplearse como método de inversión y como medio de pago de activos digitales (NFTs), como ropa para vestir a tu avatar, adquisición de obras de arte o terrenos en los que edificar.
Cada parcela de Decentraland es un NFT, único e imposible de duplicar. Con el incremento de personas que acceden a este metaverso y la limitación del número de solares, su precio se ha disparado. En Sandbox, otro de los proyectos más populares, ninguna de las 166.464 parcelas existentes baja de los 10.000 euros. Una vez que un avatar posee un terreno, puede construir en él lo que quiera, así como permitir o prohibir el acceso a determinadas personas. Así, las marcas pueden crear sus propias tiendas en el metaverso, en las que vender productos u ofrecer servicios que puedan consumirse tanto en el mundo real como en el mundo virtual.
Al igual que en las ciudades, en Decentraland hay barrios más cool en los que apetece vivir y otros en los que no tanto. En la actualidad ya existen promotoras que operan exclusivamente en el mundo virtual, como MetaEstate, Voxel Architects o Republic Realm, esta última especializada en la construcción de chalés digitales que pueden adquirirse a partir de unos 15.000 euros. En España, Metrovacesa construye viviendas virtuales y las vende a través de la startup Datacasas Proptech; Argis Living edifica viviendas en Madrid con su propia réplica en el metaverso en forma de NFT.
La lógica del comercio en las ciudades se traslada también al metaverso en forma de barrios más y menos atractivos para las marcas. En noviembre de 2021, Tokens.com, una empresa que cotiza en la Bolsa de Fráncfort, compró 116 solares virtuales en Decentraland por un importe en MANA equivalente a más de 2 millones de euros, en pleno del distrito Fashion, donde ya hay tiendas de Gucci, Prada, Ralph Lauren y otras marcas de renombre. Un lugar ideal para abrir un centro comercial en el que alquilar locales a marcas de moda.
La venta de prendas en el metaverso en general y en los centrados en videojuegos en particular, está alcanzando millones en ventas. En muchos casos se trata de ropa concebida exclusivamente para vestir a los avatares: Louis Vuitton diseña ropa para League of Legends, Valentino y Ganni para Animal Crossing de Nintendo, Adidas para Sandbox, Gucci vendió en una tienda pop-up de Roblox más de 4,5 millones de artículos en las 2 semanas en las que estuvo abierta, y la lista continúa con Balenciaga, Forever 21, H&M, Vans, Zara...
El metaverso está revolucionando el comercio electrónico. Los avatares hablan entre sí para recomendarse tiendas en las que cortarse el pelo, hacerse un tatuaje o comprarse ropa con la que impresionar a otros avatares. Las marcas lo han comprendido y muchas de ellas se han lanzado a abrir sus propios metaversos o sedes virtuales en los metaversos más populares. Un buen ejemplo de ello es Nike, que cuenta con el espacio Nikeland en Roblox y ha sido una de las primeras firmas en registrar su marca para el lanzamiento de activos digitales. En ese espacio virtual, las personas, representadas en avatares, pueden participar en diferentes competiciones deportivas, además de adquirir ropa virtual.
Las criptodivisas son un elemento común en el ecosistema del metaverso; son fundamentales para comprar o vender NFTs. El acceso a la criptocartera asegura poder disfrutar de los criptoactivos. De este modo, la cadena de bloques garantiza la propiedad de estos NFTs, no sólo en un metaverso en particular, sino en cualquiera a los que una persona quisiera migrar. La ya citada MANA de Decentraland o SAND de Sandbox, ambas basadas en Ethereum, son dos de las crypto centradas en el metaverso más relevantes.
En junio de 2021 El Salvador aprobó el bitcóin como moneda de curso legal, lo que puso en el punto de mira al carismático y polémico presidente Nayib Bukele y generó importantes protestas en la calle. Por el momento, esta criptodivisa, al igual que el resto, cuenta con una muy alta fluctuación y no está pensada para realizar transacciones diarias, sino como medio de inversión. Al igual que en el país centroamericano, salvo en el caso de las personas más jóvenes o aquellas familiarizadas con las fintech, el público general y muchas empresas del resto del mundo miran las criptomonedas con desconfianza, cuando no directamente las ignora. El acceso masivo al metaverso podría empujar a aceptar las crypto como medio de pago, lo que podría contribuir a su estabilidad y generar una mayor confianza hacia las criptomonedas entre la ciudadanía.
El metaverso se ha hecho especialmente popular desde que Meta (antes Facebook) hizo público que apostaba todas sus cartas al desarrollo de un mundo virtual online, hasta el punto de cambiar incluso el nombre de su marca matriz. Un movimiento que se asemeja más a un intento de sanear su imagen pública. Y es que Mark Zuckerberg se ha subido a un tren en marcha y lo ha hecho en un momento en el que Facebook arrastraba una mala reputación fruto de numerosos escándalos, como los relacionados con Cambridge Analytica o los Facebook Papers.
En enero de 2022 Facebook perdió personas usuarias por primera vez en la historia. Cada vez le cuesta más impactar a jóvenes: si bien siguen empleando Instagram, esta plataforma está replicando la tendencia de Facebook a medida que estas personas crecen. El público adulto joven percibe Facebook como un lugar para personas de entre 40 y 50 años, "aburrido, engañoso y negativo”, según una investigación interna. Este escenario es crítico para Meta, ya que adolescentes y jóvenes son el mercado publicitario más lucrativo de la compañía. El metaverso, que por ahora se materializa para Meta en Horizon Worlds y Horizon Workrooms, es la apuesta de la compañía para seguir siendo la primera plataforma social del mundo.
Las plataformas dominantes tienen el poder de contribuir decisivamente a convertir una práctica minoritaria en la actualidad, como es el acceso al metaverso, en masiva. Al proyecto de Meta se le suma Mesh, de Microsoft, orientado al entorno laboral y compatible con Teams. Asimismo, Alibaba también está trabajando en su propio metaverso.
Bloomberg Intelligence cifra el negocio del metaverso en unos 800.000 millones de dólares y mil millones de personas usuarias para 2024. Según Gartner, al menos el 25% de las personas pasarán como mínimo una hora al día en el metaverso en 2026, bien para comprar, socializar, trabajar o entretenerse. Además, para ese año, al menos el 30% de las organizaciones de todo el mundo contará con productos y servicios preparados para emplearse en este mundo paralelo. Este desafío obligará a las empresas a cambiar sus estrategias de marketing para plantear la posibilidad de contar con sus propios metaversos o generar contenidos específicos para metaversos existentes.
En un entorno en el que cada vez es más difícil diferenciarse, la capacidad creativa para generar experiencias memorables, emocionantes, en el metaverso y así impactar de forma profunda al público objetivo será vital en los próximos años. En este sentido, la existencia de un mundo virtual online de una plataforma como es Meta, con herramientas intuitivas y alcance generalizado, podría suponer el empujón clave para que las marcas den el paso definitivo al metaverso como en su día lo hicieron al comercio electrónico o a las redes sociales.
Los mundos virtuales online cambiarán para siempre la forma en la que las marcas se relacionan con sus comunidades y las personas se relacionan entre sí. De este modo, muchas firmas de todo el mundo están aprendiendo a integrar el metaverso en su estrategia de marketing y emplearlo como una vía más para incrementar su notoriedad o vender productos y servicios. En algunos casos a costa de pivotar la propia marca hacia nuevas áreas de negocio.
Este nuevo Eldorado abre un nuevo horizonte de posibilidades. Participar de una tecnología como early adopter, con muy buenas perspectivas cuando aún es emergente, es una oportunidad que se presenta muy pocas veces.
Estas son algunas de las actividades que puede o podrá realizar tu organización en el metaverso:
¿Cuántas veces has escuchado la frase de que las personas que actualmente están estudiando trabajarán en empleos que aún no existen? Por muy manida que esté, sigue siendo real. El metaverso está trayendo consigo la creación de nuevos puestos de trabajo:
En la actualidad ya hay varios cientos de personas que en Linkedin se identifican como Chief Metaverse Officer o denominaciones similares. Estas son algunas de las nuevas profesiones que serán útiles para las marcas:
El negocio de Meta y otras plataformas sociales radica en la capacidad de captar y retener la atención de las personas, un recurso directamente vinculado al tiempo disponible, lo único que el ser humano no puede comprar ni vender. Mediante el metaverso, las plataformas conseguirán extraer más y mejores datos, ya que prolonga el tiempo de atención de las personas y consigue nuevos datos a través de los sensores que incorporan e incorporarán gafas, pulseras o chalecos. Todo esto, unido a la capacidad de la Inteligencia Artificial, potenciará hasta un nivel desconocido la capacidad de segmentación de las herramientas publicitarias.
El principal impedimento para la popularización del metaverso, al nivel en el que en su día se generalizó el uso de redes sociales, es la tecnología. Intel considera que se necesita más de 1.000 veces la potencia de cálculo actual para hacer realidad el metaverso que pronostican las grandes firmas. Por si esto fuera poco, la latencia y el ancho de banda juegan un papel crucial: Qualcomm calculó en 2018 que el metaverso necesitará una velocidad mínima de navegación de 200 Mbps por lo que el desarrollo de redes 5G se vuelve fundamental. Además, se requiere de gafas de RV más livianas y asequibles.
Si bien de aquí a 2030 pronostican que el metaverso crecerá un 41,7% anual, podrían pasar de 10 a 15 años hasta que esta tecnología se haga realidad y se generalice tal como Meta la tiene en mente. En el momento de escribir este artículo, Horizon Worlds contaba con 300.000 personas usuarias y 10.000 mundos creados.